Montag, 11. September 2017

Cthulhu: Das Heer der Verfluchten - Die Legende vom singenden Frosch Teil 1

Nach den kleinen Einzelausflügen in der letzten Runde sind die Charaktere nun endlich wieder zusammen und können sich nun etwas zielgerichteter auf ihre Aufgaben stützen: Die Prüfungen des Kerkers in Zawra bestehen und ein Heilmittel in Antiochia finden. Schauen wir mal, wie es gelaufen ist.



Ein neuer Tag bricht an in Antiochia. Es herrscht bereits geschäftiges Treiben und die Lager werden nun endlich von vor der Stadt in die Stadt verlegt. Antiochia ist eingenommen, nur das Palastviertel leistet noch Widerstand. Großer Hunger plagt die Gruppe und so plant man, sich einmal umzusehen. Bevor es jedoch losgeht, stapft Lorentz in bester Schlächter-Manier auf den nächstbesten Kerl zu, der Essen hat und bedroht ihn, damit ihm dieser etwas abgibt. Der Mann stopft es jedoch schnell in sich hinein, damit Lorentz ihm ja nichts wegnehmen kann. Guisebert teilt jedoch nur zu gerne sein Mahl mit dem Ritter.

Dann zieht man los, auch mit dem Plan, das Pferd zu schlachten, welches Lorentz ganz zu Beginn des Abenteuers erbeutet hat. Zunächst sucht man den Marktplatz auf, der jedoch vollkommen leergefegt ist. Dann kommt die Gruppe an ein Haus, welches von außen verriegelt wurde. Die Person drinnen bittet sie, sie in Ruhe zu lassen. Als ein paar Wachen vorbeikommen, fragt man nach, wer denn dort drin sei. Es ist anscheinend das Haus von Firuz, dem Verräter, der die Stadttore geöffnet hat. Er wurde auf eigenen Wunsch hin eingemauert. Den Sinn hinterfragt niemand weiter.

In einem anderen Haus ganz in der Nähe erschnüffeln die Männer einige Rationen, die sie untereinander aufteilen. Als Savaric seine Bekannten entdeckt, kommt er natürlich näher. Andreas schenkt ihm eine seiner Rationen, die der Raubritter freudig und dankend annimmt. Man beschließt, dass man ziemlich dreckig ist und dem Badehaus einen Besuch abstatten sollte. Auf dem Weg dorthin hört man jedoch eine altbekannte Stimme vor sich hinbrabbeln. Es ist Peter Bartholomäus, der Seher. Er sitzt in der Sonne und redet nur noch wirres Zeug. Sein Geruch verrät, dass er ebenfalls geprüft ist, doch sein Äußeres verrät es noch nicht. Allerdings fehlt ihm ein Arm. Da der Mann von den Leuten sehr verehrt wird, nimmt man ihn mit. Das Badehaus ist allerdings völlig verdreckt. Schmutz und Leichen wurden ins Wasser geworfen, sodass es weder zum Trinken, noch als Badequelle taugt. Man beschließt also, die Kirche aufzusuchen und Bischof Berengar zur Suche nach der Grotte, die er in seiner Vision gesehen hat, zu animieren.

"Der Sultan mag Geschichten, die nur für ihn bestimmt sind. Einzigartige Geschichten. Natürlich gibt er auch einige Vorgaben dazu", erklärt der unsterbliche Meister des Goldes. Man bedankt sich. Otto erträumt Andreas noch einmal schlauer, damit dieser seine merkwürdige andere Schriftrolle endlich lesen kann. Anschließend leiden zwar beide unter Kopfschmerzen, aber zumindest lernt Andreas ein paar neue Dinge.

Nun betritt man mithilfe der Lampe die Kammern der Herrin des Flüsterns. Hier gilt, dass man nur flüstern darf und niemals lauter sprechen darf als sie selbst. Der Raum ist in ein diffuses, dunkles Licht getaucht und jedes Wort, das man spricht, hallt unendlich wider. Auch andere Wörter und Sätze, die vielleicht vor langer Zeit einmal hier gesprochen wurden, hört man immer und immer wieder. Überall hängen Schleier von der Decke, die man zwar berühren, jedoch nicht zur Seite schieben darf. Lorentz und Marie sind von dem Hall so verstört, dass sie sich zunächst nicht regen können. Eine positive Geschichte von Otto beruhigt die beiden einigermaßen wieder. Dann lauschen alle genau dem Flüstern und hören die Stimme von Anna, welche den Weg zu weisen scheint. An einer Kreuzung dringen jedoch bösartige Einflüsterungen auf die Gruppe ein. "Wirf dich zu Boden!" "Bring dich um!" "Töte den Bärtigen!" "Es hat keinen Sinn, kehr um!" Und viele ähnliche Dinge erschüttern den Willen der Charaktere. Marie wirft sich winselnd zu Boden, Andreas beißt sich selbst und Lorentz versucht, Otto hinterrücks zu erwürgen. Doch erneut kann Otto alle wieder zur Vernunft bringen, nur Marie rührt sich nicht. Also wirft Lorentz sie sich über die Schulter und trägt sie.

Schließlich kommt man in einen großen Raum ohne Schleierlabyrinth. Auf einem Thron hinter einem Schleier sitzt eine Person, wohl die Obsidianfürstin. Bei genauerem Hinsehen bemerkt man, dass sie sich nicht bewegt, weder beim Sprechen, noch sonst irgendwann. Flüsternd bittet sie alle, sich vorzustellen, was auch allen außer der noch immer irritierten Marie gelingt. Die Frau stottert nur vor sich hin. Dann stellt die Fürstin der Gruppe ein Rätsel:

Auf Vieren steh' ich,
Hab einen Rücken,
Und wer's grad mag,
Der darf mich drücken.

Man überlegt kurz leise, doch die sinnvollste Antwort ist der Stuhl. Dies erweist sich auch als richtig und man erfährt, dass man auch nur eine Antwortmöglichkeit hatte. Ein kleiner Ups-Moment für die Gruppe, die ja begonnen hatte, immer mehr zu überlegen, wie die Regeln in einzelnen Orten sind. Nun jedenfalls muss man der Herrin des Flüsterns ein Geheimnis verraten, welches sie noch nicht kennt. Man berichtet ihr also das, was man von Al'Kadim gehört hat: Wenn man ein Rätsel, welches man an diesem Tag zum ersten Mal gehört hat, in einer Vollmondnacht im Obsidianviertel rückwärts spricht, kann man beim nächsten Rätsel selbst bestimmen, nach welchen Regeln das nächste Rätsel sein soll. Die Fürstin ist zufrieden und dankt der Gruppe. Sie könne ihnen auch das sagen, was die Gruppe am meisten wissen will: Wie man Zawra verlässt.

Auf dem Weg zur Kirche kommt man an einigen Soldaten dabei, die gerade ein Haus anzünden, in dem sich wohl einige Araber verbarrikadiert haben. Lorentz findet das nicht sonderlich gut und versucht, die Männer davon abzuhalten. Sie haben jedoch ihre Befehle und auch Otto weist darauf hin, dass es ihr gutes Recht ist. Die Stadt hat sich nicht ergeben, also wird sie nicht geschont. Trotzdem versucht der Ritter weiterhin, einen Kampf zu provozieren, während die anderen ihn zurückzuhalten versuchen. Schließlich ziehen beide Gruppen ihrer Wege, doch Lorentz droht noch immer, die Männer sollten sich nicht noch einmal vor ihm blicken lassen. Unterwegs entbrennt dann ein leises Streitgespräch, bei dem sich Lorentz und Otto gegenseitig mit Kindsmörder und Zweifler an der Kirche beschimpfen.

Als man bei der Kirche ankommt, ist diese verschlossen und einige Wachen stehen davor. Berengar ist wohl bei Johannes Oxitis, dem Patriarchen der Stadt. Er wird wohl erst am Abend zurück sein und will dann eine Mitternachtsmesse halten. Die Gruppe bekommt etwas zu trinken und übergibt den verwirrten Bartholomäus in die Obhut der Wachen. Savaric lässt man ebenfalls zurück, damit dieser seine Ausrüstung säubern kann. Marie, die auch von einem gefangengenommenen Gelehrten gehört hat, fragt nach dessen Namen.

Der Preis für diese Information ist allerdings der Kopf eines der Obsidianfürsten. "Wir kommen darauf zurück", meint Otto, dann begibt man sich wieder in den Thronsaal. Dieser ist nun erhellt und der Käfig um den Thron ist verschwunden. Der Haushofmeister bringt ihm eine dreieckige Krone aus rauchig schwarzem Material. Als er sie sich aufsetzt, verwandelt sie sich in eine einfache Kopfbedeckung, einen schlichten Turban, doch die Krone scheint noch ein wenig durch. Leider ist Andreas noch kein vollwertiger Bettlerkönig. Er muss erst drei Tage überleben, dann stehen ihm alle Fähigkeiten zur Verfügung. Zudem weiß man nun auch, dass der Sultan und der Wesir die Obsidianfürsten eher als Bedrohung empfinden, da diese Macht über Geheimnisse der Stadt haben und aus dem Untergrund agieren. Auf Andreas' Handfläche bildet sich eine Art Münzabdruck, allerdings noch nicht vollständig.

Nun, da auch diese Aufgabe bestanden ist, will man sich der letzten Prüfung stellen. Mittlerweile weiß man schließlich, dass man eine Geschichte erzählen muss. Die Frage ist nur, ob man dies tatsächlich vor dem Sultan tun muss oder einfach nur so. Mit der Lampe wünscht man sich also zurück in den Kerker.

Fazit

Während in Zawra alles einigermaßen läuft, haben wir in Antiochia aktuell kein ganz klares Ziel. Jedenfalls keines, welches wir aktuell erreichen können. Sicherlich gäbe es etwas zu entdecken oder zu tun, aber unser Hauptziel können wir wohl erst nach der Mitternachtsmesse angehen.

Die Herrin des Flüsterns bzw. ihr Labyrinth hat uns aber ziemlich zugesetzt. Das hätte ganz schön nach Hinten losgehen und ein paar Charaktere das Leben kosten können. Die Aussicht auf eine verlässliche Information bezüglich Zawra verlassen ist allerdings auch nicht schlecht, nur die Bedingung ist ziemlich... schwierig....

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